Little Nightmares

الكوابيس الصغيرة والوحوش الكبيرة

أحبّ الألعاب، لا بوصفها مادة ترفيهية فحسب، بل كفنّ متكامل يتجاوز الحكاية إلى الشعور، ويتجاوز المشاهدة إلى المشاركة. الروايات تمنحني اللغة، والأفلام تمنحني الصورة، لكن اللعبة تمنحني شيئًا ثالثًا: القرار. إنها تضعني داخل المشهد لا خارجه، تمنحني جسدًا خائفًا وعينين مذعورتين، ثم تسحب الأرض من تحتي وتقول: “تصرّف”. في الألعاب، لا وقت للتفلسف أو الاستلقاء في حضن السرد، بل هناك مآزق تنتظرك خلف كل زاوية، اختيارات خاطفة يجب أن تتّخذها قبل أن يُسدَل الستار أو يُفتَرس الصديق. أحيانًا تضحك، أحيانًا تبكي، وغالبًا تشعر بشيء لا تستطيع تسميته. الألعاب تُجبرك على أن تحسّ، تضعك وسط مواقف لا يمكن أبداً أن تُجرِّبها بحياتك الواقعية، وهذا ما يجعلها -في نظري- أكثر اكتمالًا من الروايات والأفلام. إنها تحتضن اللاعب وتخونه، تواسيه وتؤذيه، تغريه وتمتحنه، وفي النهاية، تتركه معلقًا بين وهم السيطرة وحقيقة الهشاشة. ولعلّ Little Nightmares مثال رائع عن الذي أتحدَّث عنه، في عالم يبدو وكأنه خرج من حلم طفولي سيئ لم نستطع الاستيقاظ منه.

لعبت الجزء الأول من السلسلة قبل أربع أو ثلاث سنوات، وللتوّ فقط تسنَّى لي الوقت لألعب الجزء الثاني، وخلال مدَّة السنوات هذه تعرَّفت على العالم أكثر، اطَّلعت على القصة المصوَّرة ولعبت لعبة الجوَّال Very Little Nightmares وفهمت عالمها المعقَّد أكثر .. لكنني هنا لستُ بصدد الحديث عن القصَّة (سأتطرَّق لها بالطبع، لكن ليس أساس كتابتي هي القصة الغير مهمة للأمانة بل حتى السخيفة في بعض الأحيان).

القصَّة والتوجُّه الفني

لا تسرد كوابيس صغيرة قصتها بالكلمات التقليدية أو الحوارات، بل تتركك لتلتقط الحكاية عبر الصور والصمت. في الجزء الأول، نستيقظ داخل أحشاء سفينة غامضة تُدعى ذا مو (بالطبع معلومة كهذه لا تعرفها سوى بالبحث، وليس من خلال اللعبة نفسها)، وفي الثاني نجد أنفسنا في عالم متهالك يبدأ من كوخ في غابة موحشة ويمتد إلى مدينة كابوسية. في كِلا الجزئين نلعب بأطفال صغار جداً أمام عالم عملاق: طفلة صغيرة في الجزء الأول تُدعى “Six” ترتدي معطفًا أصفر (وهي معلومة أيضاً لا نحصل عليها إلا عبر البحث) وفي الثاني فتى صامت أيضاً يدعى “Mono” يهرب من شيءٍ لا يُعرَف تمامًا ما هو، ولكننا نشعر به يتربص خلف الظلال، يلتقي مع Six ويساعدان بعضهما في تجاوز العقبات. لا تفاصيل واضحة حول الماضي أو المستقبل، كل ما نملكه هو الحاضر بثقله ورعبه الجميل. ورغم غياب السرد المباشر، نجلس نحن اللاعبون متسمّرين، نحاول تجميع شظايا الحكاية كما نجمع قطع حلمٍ سيء بعد الاستيقاظ.

الأجواء في اللعبة تخنق اللاعب كما تخنق الأطفال الصغار الذين نلعب بهم. هناك صمتٌ ثقيل لا يقطعه إلا صدى خطوات صغيرة أو دقات قلب مذعور. لعبة little nightmares تبرع في خلق جو عام من الترقب والخوف المستمر، ذلك النوع من الخوف الطفولي الخام الذي يجعل الطفل يتخيل الجنِّ في غرفته المظلمة. أجادت اللعبة أن تُشعِرَكَ كلاعب في ممرات اللعبة الضيقة، وتحت الأسرة المهجورة، وفوق جسور خشبية مرتفعة، أنك مراقب دائمًا، وأن شيئًا بشعًا سيظهر في أية لحظة. وبرغم ذلك الرعب، هناك جمال قاتم يجذبك للمضي قدمًا. إن هذا التناقض بين الفضول والخوف هو ما أبقاني ملتصقًا بالشاشة، أشعر كأنني أقرأ قصة خيالية مظلمة نسجتها يد رسام كوابيس. لقد استطاعت اللعبة أن تجعلني أتذكر خوفي الأول من العتمة، وأن أعيد معايشة تلك الوحدة والضياع في دهاليز الخيال، لكن هذه المرة مع ابتسامة ساخرة ترتسم في داخلي: ابتسامة من يقول “آه، كم يشبه هذا العالم كوابيسي الخاصة!”.

البيئة التصميمية والتوجُّه الفني في اللعبة كيان حيّ ينبض بالقصة والمعنى. كل غرفة هي لوحة فنية مرسومة بتفاصيل كابوسية آسرة: الجدران المتآكلة المليئة بخربشات الأطفال، الأثاث العملاق الذي يجعل الطفل يبدو كدمية ضائعة، الأضواء الخافتة التي ترتعش كشموع توشك على الانطفاء. التفاصيل المرئية مدروسة بعناية لتضجّ بالرمزية، ستجد نفسك تحدّق في صورة معلّقة أو دمية محطّمة وتتساءل: ماذا وراء هذه التفاصيل؟ الألوان كئيبة باهتة يغلُب عليها الرمادي والبني وأطياف العتمة، وفجأةً يسطع اللون الأصفر لمعطف Six كلحظة أمل خاطفة وسط بحر الظلام. هذا التناقض اللوني يجعل عيوننا تتشبث بذلك الشعاع الصغير في محيط التيه، وكأنما المعطف الأصفر بطلنا الصامت مثلنا، يقاوم الغرق في ظلام العالم حوله.

التوجه الفني يُذكّرنا بأفلام التحريك الكلاسيكية المخيفة والحكايات الشعبية (أبو عين بيضااا في طفولني). تصميم الشخصيات البالغة في اللعبة ساخرة إلى حد الضحك: عملاقة، مترهلة، بملامح مشوّهة تكاد تكون كاريكاتورية. كأن الرسّام قد مزج كوابيس الأطفال برسوم الكتب القديمة في خلطة فنية فريدة. الموسيقى في اللعبة قليلة ومتحفظة، لكنها تؤدي دورًا حاسمًا في زرع الشعور. هناك مقطوعات بيانو هادئة تُشعِرك كأن أحدهم يعزف تهويدة للأطفال ولكن بنغمات نشاز تبعث على القلق بدل النعاس. أحيانًا، يغيب اللحن تمامًا ليحل محله همس الريح أو صرير الأرضية الخشبية تحت الأقدام الصغيرة. وعندما تحتدم المطارَدات ويشتد الخطر، تتصاعد إيقاعات توتر خافتة تزيد دقات قلبك سرعةً دون أن تفقد رهافتها. إن الصوت هنا، سواء كان لحنًا حزينًا أو صمتًا موحشًا، يعمّق الغوص في التجربة. لم أكن أظن أن بإمكاني أن أسمع الصمت، لكن Little Nightmares جعلت للصمت صوتًا يهمس في أذني: “انتبه .. هناك شيء يقترب”.

الحقيقة أن التوجُّه الفني هنا كان بمثابة تغذية بصرية ممتعة جداً.

الرمزيَّات والمعاني

وراء كوابيس Little Nightmares تختبئ رمزيات نفسية واجتماعية عميقة تثير التأمل. هذه ليست مجرد لعبة رعب عابرة، إنها مرآة سوداء تعكس مخاوف الإنسان وأمراض المجتمع بقالب ساخر ومرير. كل مرحلة من اللعبة بمثابة كابوس مستقل وتسلِّط الضوء على صدمة من صدمات الطفولة، وترمز لجرح نفسي أو معضلة اجتماعية. سأحاول هنا أن أغوص في أعماق تلك الرموز، لأستخرج ما قرأته بين الظلال:

المدرسة والمعلمة المشوّهة:

في الجزء الثاني ندخل مدرسة ابتدائية أقرب إلى سجن للأطفال. الفصول باردة والجدران عليها شقوق وكتابات غريبة، والطلاب هناك دُمى خشبيَّة عنيفة يضربون الضعيف دون رحمة. ثم تبرز المعلمة ذات الرقبة المطاطية الطويلة التي تلتف كالأفعى، تراقب كل من تسوّل له نفسه الشغب. هذه المدرسة هي رمز مرعب لمؤسسة من المفترض أن تكون حانية وتعليمية، فإذا بها مصنع لإنتاج الخوف والقمع. كم طفلٍ شعر يومًا أن معلمه وحش يترصده؟ هنا جسّدت اللعبة ذلك حرفيًا. المدرسة ترمز ربما للنظام الاجتماعي القاسي الذي يطلب من الأطفال الطاعة العمياء ويعاقب الفكر الحر، والمعلمة برقبتها الملتوية قد تكون تجسيدًا للسُلطة التي تمتد لتخنق البراءة وتطارد أي انحراف عن القواعد.

حقيقة أن أدمغة التلاميذ خشبيَّة مجوَّفة هي رمزيَّة ذكية لهذا النظام، ومطاردة المعلِّمة للاعب هي أكثر مرحلة مخيفة بالنسبة لي وسأتذكرها دائماً كلَّما تذكرت اللعبة.

شراهة الكبار والجشع:

الجزء الأول يدور في “ذا مو” حيث يكون فيه البالغون حرفيًا وحوش ضخمة متخمة. نرى في مرحلة الوليمة مخلوقات بشرية بدينة بلا هوية واضحة، يزدردون الطعام بنهم حيواني لا يشبع، ويتساقط اللحم والمرق من أفواههم وهم يحاولون التهام كل شيء بما في ذلك الأطفال الصغار. هذا المشهد الكابوسي يرمز لـ جشع الكبار وشراهتهم، وكيف تبدو شهوة الاستهلاك في أعين الأطفال: وحش لا يتوقف ولا يرتوي. البالغون هنا فقدوا كل ملامح الآدمية الراقية، إنهم مجرد بطون تمشي، وجوههم مشوّهة كأن الإنسانية انسحبت منها ولم تترك سوى قناع ساخر. في أعين الطفل، ربما يرى حفلة العشاء المترفة على حقيقتها البشعة: أشخاص يملكون كل الطعام لكنهم لا زالوا يلتهمون بلا رحمة، بينما الضعفاء والصغار يدفعون الثمن. هذا النقد الاجتماعي اللاذع يصوغه لنا المطوّر عبر لقطة يكاد يُشم منها الرائحة المقززة للشراهة، مما يجعلنا نتساءل: هل نحن أيضًا جزء من هؤلاء الضيوف النهمين في واقعنا المعاش؟

المستشفى والطبيب المشوّه:

في أحد أكثر مراحل اللعبة رعبًا، نجد أنفسنا في مستشفى مهجور تُحلّق فيه أشباح الألم. الأضواء تومض فوق أسرّة الصدئة، والدمى الطبية البشعة (أعضاء بشرية مصنوعة من مواد رثَّة) تتحرك في الظلام إن لم تسلّط عليها الضوء. ثم يزحف الطبيب البدين على سقف الغرفة كصرصار عملاق، يبحث عن ضحيته التالية ليجري عليها عملية إصلاح بأساليبه المجنونة. المستشفى هنا ليس مكان شفاء، بل مختبر للتشويه. يرمز لمخاوفنا من الطب عندما يتجرد من إنسانيته، ومن فكرة أن من يُفترض به معالجتنا قد يتحول لوحش يؤذينا. ربما هو رمز لفكرة إصلاح الفرد بالقوة أو إخضاعه لمعايير الصحة كما يراها المجتمع حتى لو دمّره ذلك. كلنا نحمل خوفًا مكبوتًا من أسرة المستشفيات الباردة والأقنعة البيضاء التي تحدق بنا بلا ملامح، هذه اللعبة جعلت ذلك الخوف مجسّدًا يطاردنا حرفيًا عبر أروقة المستشفى المظلمة.

الخوف والوحدة كموضوع رئيسي:

الخوف هو البطل الخفي الذي يلازم كل خطوة في اللعبة. إنه الخوف البدائي الأول: الخوف من الظلام، من المجهول، من أن تكون صغيرًا وضعيفًا في عالم لا يرحم. يشعر اللاعب بوحدة قاسية، فحتى عندما يكونان Six و Mono صديقين يجتازات العقبات معاً، فإن تلك الصحبة هشّة ومهددة بالزوال في أية لحظة. الوحدة في اللعبة شخصية تجثم على كتف اللاعب. البيئات الفسيحة والخالية، الأصوات البعيدة التي لا تجيب ندائك، حجم الطفلين الصغيرين مقارنة بكل شيءٍ حولهما، كل ذلك يؤكد أنك في هذا الكابوس وحيد. وكأن اللعبة تهمس في إذنك: في النهاية، نحن نواجه مخاوفنا وحدنا. وقد تعمّقت هذه الثيمة في الجزء الثاني بشكل خاص عندما وثقنا بـSix كرفيقة، فإذا بها في النهاية تتخلى عن Mono وتخذله وتتركه يسقط إلى مصيره المظلم. كانت تلك اللحظة بمثابة صدمة عاطفية: خيانة الصديق في عالمٍ أنت فيه بأمسّ الحاجة لأي رفيق. هذا المشهد الرمزي يُجسِّد كيف أن الوحدة قد تكون قدرًا حتميًا، وكيف أن البراءة يمكن أن تخون نفسها لتحمي ذاتها. شعرتُ بحزن عميق على Mono وهو يجلس وحيدًا في نهاية الطريق، ينمو ليصبح الرجل النحيف (وهو الشرير الرئيسي في اللعبة) الذي كان يطارده. إنها حلقة دائرية عبثية، تجسّد كيف قد يتحول الضحية إلى جلّاد تحت وطأة الوحدة والخيبة .. نعم كان من الممكن أن يتغيِّر مصير Mono لو أنه لم يعش وحيداً في حياته. إن فكرة أن يصبح المرء ما كان يخشاه هي تراجيديا نفسية بحد ذاتها، وتجعلنا نفكر في حجم تأثير الطفولة على تشكيل ملامحنا عند الكبر.

اللعبة بأجزائها جميعها في جوهرها قصة صدمة طفولية متواصلة. كل كابوس فيها يبدو كأنه مستلهم من منظور طفل يشهد الجانب المظلم من العالم دون فهمه الكامل. فالطفل يفسّر قسوة المربّية في دار الأيتام كوحش بطول الغرفة، ويرى قلقه من حصة التشريح في المدرسة كطبيب مجنون يشوّه جثث الدمى. الطفولة في هذه اللعبة ليست مرحلة بريئة نقية، إنها معركة للبقاء عقليًا وجسديًا. الأشياء التي قد لا يلاحظها الكبار أو يعتبرونها عادية تتضخم في عين الطفل لتصبح وحوشًا. وهنا تكمن العبقرية الساخرة للعبة: فهي تذكّرنا أن كثيرًا منّا يحمل في داخله ندوبًا من طفولته، ربما خبأناها عميقًا لكنّها ما زالت حية. وبينما نحن نطارد عبر هذه الكوابيس، نلامس تلك الندوب ونشعر بوخزها مجددًا. شعرتُ وأنا ألعب أنني أمرُّ عبر مشاهد من حلم طفولي مرّعب عشته يومًا ما أو سمعته في حكاية، وأن اللعبة تمنحني بطريقة ما فرصة مواجهة تلك المخاوف بجرأة وأنا ممسك بذراع شخصية صغيرة لا حول لها ولا قوة.

تزخر اللعبة أيضًا برمزيات أخرى قد لا تظهر من النظرة الأولى. الجوع الذي ينتاب Six في الجزء الأول مثلاً هو ليس جوعًا للطعام فحسب، بل ربما يرمز إلى الجوع العاطفي أو الجوع إلى البراءة التي تفقدها تدريجيًا. ذلك المشهد الصادم حين تضطر Six لأكل جرذ حي لتسكت جوعها، ثم في النهاية تلتهم صاحبة المكان نفسها (السيدة ذات القناع)، يجعلنا نتساءل: هل تحوّلت الطفلة البريئة إلى وحش مثلهم بسبب حاجتها الماسّة؟ كأن اللعبة تقول إن من نجا من الوحوش قد يصبح هو ذاته وحشاً ليواصل النجاة، وهي دائرة عنف نفسية مؤلمة. كذلك المرآة التي تهزم بها Six السيدة في نهاية الجزء الأول، قد تكون رمزًا لمعرفة الحقيقة أو مواجهة الذات، فالسيدة التي حرصت على إخفاء وجهها الحقيقي وراء قناع لم تحتمل نظرة واحدة إلى حقيقتها المنعكسة فانهارت. ربما أراد المطوّر أن يخبرنا أن الوحوش أيضًا تخاف حقيقتها الداخلية، وأن الوهم الذي نعيشه قد يحمينا من مواجهة قباحة ما في داخلنا. 

وجدت نفسي أقف أمام الشاشة المظلمة بعد النهاية وأنا أحاول التقاط أنفاسي وجمع أفكاري المبعثرة. قدّمت لي اللعبة تجربة فريدة أشبه بجلسة علاج نفسي قسري في بيت أشباح. لقد أيقظت فيّ الطفل الخائف والمنذهل، وجعلتني أتعاطف مع هذا الطفل وأخاف عليه ومنه في آنٍ واحد. أسلوبها الفني البديع، وصمتها الصارخ، ورمزياتها العميقة، كل ذلك جعلني أرغب في الكتابة عنها. وربما أجمل ما في الأمر تلك اللمسة الساخرة الممزوجة بالحزن في كل زاوية: فاللعبة تقول لك “انظر إلى هذا العالم البائس”، لكنها تفعلها بابتسامة خفية كابتسامة مهرج حزين.

لا بدّ أن من صمّم هذا العالم يعاني اضطرابًا نفسيًا عميقًا. نعم، أقولها بكل إعجاب، فمثل هذه الكوابيس لا تنبع إلا من عقل تشرّب الكثير من الألم وقرر أن يصوغه لنا بطريقة فنية مدهشة. وربما علينا أن نشكر ذلك الاضطراب! فمن رحم الظلام النفسي تولد أحيانًا روائع إبداعية كهذه، تُمتعنا وتصدِمنا، وتتركنا في نهاية المطاف نتساءل بمرارة: تُرى أي كابوس نعيشه نحن أيضًا دون أن ندري؟

اشتراك
إشعار إلى
guest
2 Comments
الأقدم
الأحدث الأعلى تصويتاً
تعليقات مضمنة
رؤية جميع التعليقات
Ahmad Mansour
Ahmad Mansour
يونيو 23, 2025 4:15 م

مقال رائع، لديك قدرة مذهلة على كتابة نصوص طويلة مترابطة ومفهومة، من الواضح أني أمام كاتب حقيقي

آخر تعديل كان 2 أيام قبل بواسطة Ahmad Mansour

تواصل معي

لأن كل مشروع عظيم يبدأ برسالة، أرسلها الآن، وسأقوم بالرد عليك بأسرع وقت.